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A caccia di magia

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A caccia di magia è una missione primaria del Capitolo II di The Witcher 2: Assassins of Kings. La missione è disponibile nel sentiero Iorveth.

GuidaModifica

Ricevi questa missione da Philippa Eilhart, di fronte alla casa di Saskia a Vergen. Dopo l'avvelenamento di Saskia, Philippa Eilhart chiede a Geralt di trovarle alcuni ingredienti indispensabili per creare un antidoto. Tra questi, Philippa dice anche che necessita di un certa quantità di "Potere", che è possibile ottenere sono acquisendo certi cristalli magici, che Geralt deve trovare. La maga dice di domandare alla gente di luogo per alcuni indizi.

Chiedi a Skalen, Cecil e al locandiere di Il calderone. Cecil ti racconta che puoi trovare quello che cerchi in una torre diroccata situata nelle gole a nord di Vergen. Per raggiungerla, devi entrare in un piccolo tunnel nei pressi dell'alloggio di Iorveth, a nord del Cancello Mahakam. La torre si trova nei pressi delle Catacombe naniche.

Attraversa il tunnel e ti ritrovi in una radura attraversata da un torrente e una cascata. Qui puoi incontrare un gruppo di cacciatori taglie, in cerca della testa dell'assassino di re Foltest. Oltre a banditi e cacciatori di taglie, l'area è piena di Nekker e arpie. Per raggiungere la torre supera il torrente e sali subito il sentiero a destra, sul quale verrai attaccato da arpie e da arpie celaeno. Una volta che hai ripulito l'area, raccogli il Cristallo magico nel nido all'interno delle rovine e poi torna a Vergen.

Il passo successivo è di cercare dei cristalli simili nella Vecchia cava, nella gola a sud-ovest della città. In questa zona puoi portare a termine anche una parte del Contratto per arpie, che puoi ottenere leggendo la bacheca di fronte alla locanda di Vergen. Per accedere alla cava avrai bisogno però di chiedere la chiave del cancello a Cecil Burdon. Il borgomastro ti dà anche la missione "Contratto per l'arpia regina".

Una volta entrato nella loro tana, vieni attaccato da altre arpie, arpie celeano e alcune Erynie. Fai attenzione perché anche se non sono particolarmente pericolose pre se singolarmente, lo diventano quando sono in due o tre. Specialmente lo sono le Erynia e le celeano. Sono molto sensibili al fuoco, quindi puoi usare qualunque potere o oggetto che causi Incenerimento.

Esplorando i picchi, trovi diversi cristalli simili a quello che hai già. Nel punto più alto della tana, assisti ad una scena in cui una delle arpie mette uno dei cristalli all'interno di una strana pietra circolare con iscrizioni e poi vola via. Non appena raccogli l'ultimo cristallo, vieni circondato dalle celeano e dalla regina delle arpie. Fai molta attenzione perché questo combattimento può essere particolarmente fastidioso, perciò preparati bene (specialmente in modalità Difficile, Folle e Oscuro). Non farti circondare dalle arpie e usa le gallerie tra i picchi per separare i mostri o per costringerli ad affrontarti uno alla volta. Puoi usare anche bombe e trappole (ma quest'ultime devi sistemarle prima e in modo strategico).

Una volta libero dalle arpie e ottenuto tutti i cristalli della zona, puoi usare lo strano marchigegno per dare un'occhiata ai Cristallo dei sogni, che hai appena raccolto. L apietra ti permette di vedere i sogni delle persone che le arpie hanno catturato e cristallizzato. Puoi ottenere diverse informazioni interessanti sui personaggi a cui sono stati rubati. In particolare, i sogni più importanti sono il Sogno di Letho, il Sogno di Baltimore (da cui ottieni la missione "L'incubo di Baltimore") e il Sogno del drago. Una volta visionato quest'ultimo cristallo la missione termina e ottieni 1000 Punti esperienza.

Dal diarioModifica

Essendo stata avvelenata durante un incontro del consiglio, Saskia stava morendo, e quasi tutti quelli che sostenevano la sua causa pregavano per la sua salute. Tuttavia, tra i suoi alleati c'era chi non credeva negli dei, o almeno nell'intervento divino. Lady Eilhart, il tipo di donna che, quando le cose vanno male, si rimbocca le maniche e comincia a lanciare incantesimi, rientrava in questo secondo gruppo. Così, quando Geralt seppe che un manufatto magico era uno degli ingredienti della cura dell'Ammazzadraghi, pensò che Philippa sarebbe stata la consulente ideale e decise di recarsi a casa sua per parlarle.
Uno degli ingredienti richiesti per la cura dell'Ammazzadraghi era un manufatto magico, un oggetto che irradiava una potente energia. La maga non poteva crearne uno su due piedi, e il tempo stringeva. Così, il witcher uscì per le strade per cercare informazioni su intersezioni magiche, rovine e leggende di tesori... In poche parole, sui luoghi in cui trovare il manufatto necessario. Geralt cercò di capire quale cittadino poteva essere più informato su luoghi e storie locali...
L'anziano di Vergen raccontò a Geralt di un mago che, un tempo, aveva vissuto nella foresta. Con la mappa di Cecil in pugno, il witcher diede inizio alla ricerca.
E così trovò un cristallo. Grazie al suo medaglione, avvertì la magia che pulsava al suo interno. Il trofeo sembrava adeguato, così lo portò a Philippa.
Cecil Burdon era assolutamente contrario ad aprire i cancelli per la tana delle arpie. Temeva che, se la gente avesse scoperto i sogni altrui, l'instabile unità dei difensori di Vergen sarebbe crollata. Inoltre, temeva che gli incubi divenissero realtà e che gli orrori prendessero forma all'interno della città. Tuttavia, il witcher conosceva il punto debole dell'anziano e lo ricattò. Alla fine, Cecil concesse a Geralt l'accesso alle caverne delle arpie. Qual era questo suo punto debole, chiedete voi? Beh, a causa di un giuramento fatto in passato a sua moglie, l'anziano non poteva bere alcolici. Nella società nanica, dove il bere è cosa comune, un astemio viene spesso emarginato e marchiato come traditore delle antiche tradizioni. Non godendo della fiducia pubblica, un traditore non può certo diventare anziano di una città, e tantomeno comandante in tempo di guerra. Per il bene di suo nipote e per quello di Vergen... che presto sarebbe stata messa alla prova da Henselt... Cecil decise di tenere segreta la sua astinenza dall'alcol. Così fece il gioco di Geralt, il quale mantenne il segreto e lo rivelò soltanto a me, che sono la discrezione fatta persona.
Geralt aveva ragione: il covo delle arpie era ricolmo di sogni racchiusi in cristalli. Non gli restava che trovare quello con l'aura magica più intensa.
Geralt trovò un luogo davvero unico: si trattava della caverna in cui le arpie visualizzavano i sogni rubati. Il witcher capì che un sogno cristallizzato poteva fungere da ingrediente per la cura di Saskia, perciò iniziò a cercare i sogni e a visualizzarli nel proiettore per trovare quello più potente, contenente più magia.
Il witcher lanciò una rete nel mare di sogni e pescò quello che gli occorreva. Un sogno rubato a un drago avrebbe posseduto magia sufficiente per servire a Philippa. Trovò così un altro ingrediente per la cura di Saskia.
Significativi dettagli della trama finiscono qui.

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