FANDOM


La serratura e la chiave
Capitolo Capitolo III
Luogo Palude
Quartiere del Tempio
Quartiere mercantile
Ricevuta da Declan Leuvaarden
Ricompensa 5500 XP
Collegata con Diplomazia e caccia
I legami di Vizima
Imperdonabile
La bella e la bestia
Seguire la traccia
Tutti gli uomini del re


Primary quests.png

La serratura e la chiave è una Missione primaria del Capitolo III, che Geralt riceve da Declan Leuvaarden dopo il banchetto. Aiuta il witcher a proseguire le indagini sul conto di Salamandra.

Guida Modifica

a guard officer

Dopo il banchetto e l'incontro privato con la Principessa Adda, Triss invita Geralt a parlare di nuovo con Declan Leuvaarden. Il mercante ha una proprosta per lui. La sua organizzazione è determinata ad eliminare Salamandra sia nel Quartiere del Tempio che nella palude e desidera che il witcher indaghi e trovi delle prove schiacciati sul suo conto.

Questo apre altre due missioni che devono essere completate prima di conclude la missione principale: la prima, Seguire la traccia e la seconda, Diplomazia e caccia. Una volta protate a termine, Geralt torna alla Locanda Nuova Narakort per parlare con Leuvaarden. Con sè porta una Documento codificato e una chiave per decriptarlo.

Dopo che il mercante e la sua organizzazione hanno vagliato le prove, Danno a Geralt ulteriori istruzioni. Esiste una terza cella di Salamandra all'interno della città. Si trova nell'area ristretta del Quartiere dei Mercanti di Vizima, solitamente inaccessibile con i metodi convenzionali. Ma Declan ha una spia all'interno della Guardia cittadina. Il nostro eroe deve individuare questo infiltrato tramite una password. Dopo aver lasciato la locanda, Geralt individua la spia in uno dei cavalieri in armatura di ronda per le strade del quartiere.

La guardia da appuntamento al witcher nelle fogne a mezzanotte. Il luogo dell'appuntamento è segnato sulla mappa e l'entrata è vicina al Cancello di Maribor.

A mezzanotte, Geralt si reca sul luogo indicato, dove lo attendono un manipolo di soldati con una scala che conduce ad una finestra posta in alto. Il passaggio conduce all'area ristretta del Quartiere dei Mercanti, la regione barricata.

rendezvous in the sewers

In uno dei vicoli adiacenti, Geralt trova una porta aperta ed entra con circospezione. In effetti, si tratta del nascondiglio di Salamandra. Al suo interno, ci sono alcuni criminali raccolti intorno ad una luce spettrale e si ode una voce misteriosa parlare con loro.

Geralt sta partecipando ad una chiacchierata "online" tra Salamandra e un misterioso sconosciuto, riguardo a certi finanziamenti. Lo sconosciuto sta parlando tramite uno Specchio di Hartmann, un telecomunciatore. Dice ai criminali di non rivolgersi più a lui per avere del denaro, dopodichè scompare. Purtroppo, dopo questa scena, la presenza di Geralt viene notata e il witcher si trova a fronteggiare diversi assassini di Salamandra. Dopo aver ripulito l'area si reca anche nei sotterranei per assicurarsi che nessuno dei delinquenti scappi.

Quando le acque finalmente si calmano, Geralt va in cerca di prove (e tesori). trova una pietra del potere sul corpo di un mago di Salamandra. Quindi nota che lo sconosciuto di prima è ancora collegato e che quindi ha visto tutta la scena. Geralt si avvicina allo specchio e lo sconosciuto di congratula con lui. Poi si presenta.

Si chiama Radovid. Dice di non aver mai avuto l'intenzione di finanziare l'organizzazione ma essi hanno delle conoscenze in comune. Tuttavia non desidera avere alcun contatto con i criminali, dopodichè saluta il witcher adducendo una frase misteriosa, di portare i suoi saluti anche a Adda.

Dopo aver dato un'occhiata in giro, Geralt prende anche una Gemma della visione da un supporto nei pressi dello specchio. Forse può essere di interesse per Triss e Leuvaarden. Poi abbandona il nascondiglio, tornando sui suoi passi.

Non appena esce sulla strada, Geralt assiste ad una scena sorprendente: mentre alcuni dei criminali di Salmandra si stanno allontanando, qualcosa li ghermisce e li uccide. Solo quando sta per uccidere un mercante che passava di lì per caso si ferma e Geralt può vedere che si tratta di lupo mannaro.

Scenes Witcher meets werewolf.jpg

Enter the werewolf

Geralt si mette all'inseguimento della bestia, che salta sui tetti e gli sfugge con un'agilità disumana, fino a che finalmente non si trovano l'uno di fronte all'altro. Il lupo mannaro parla e si presenta: è Vincent!

Vincent il lupo mannaro chiede a Geralt he cosa ha scoperto dentro al nascondiglio e gli proprone una cooperazione. Infondo, egli non è una bestia spietata e assetata di sangue. La sua violenza si concentra solo nel perseguitare i criminali e i malfattori. Discutono della natura della sua "mostruosità" e se il witcher si sente o meno aldisopra di questa definizione, dato che in molti sono caduti sotto la sua spada. Geralt quindi deve prendere una difficile decisione: affrontare la bestia e ucciderla, oppure lasciarla vivere. Questa decisioni avrà diverse conseguenze sulla storia e sulla missione Identità.

Uccidere il lupo mannaro: Geralt decide di uccidere il Lupo mannaro, infondo un mostro è sempre un mostro e i witcher uccidono i mostri. Quasi alla fine dello scontro, il lupo si ritrasforma in Vincent, nella sua forma umana, e il witcher lo deve affrontare. Vincent supplica di rispiarmiargli la vita e Geralt può di nuovo scegliere. MA Geralt decide di ucciderlo lo stesso. oppure
Risparmiare il lupo mannaro: Geralt decide che nonostante le apparenze, Vincent non è un mostro nel suo cuore, quindi lo lascia andare. Vincent lo ringrazia e poi scompare arrampicandosi sui tetti e svanendo nella notte.

Dopo aver sistemato il lupo mannaro, Geralt deve trovare una via d'uscita per la zona ristretta. L'uscita si trova dietro la porta di una Antica Forgia, nella quale Geralt trova il nascondiglio di Vincent il supereroe, completo di armi e altra roba interessante. L'unica via di fuga è una botola sul pavimento della cantina, che conduuce di nuovo nelle fogne.

Il witcher fa ritorno alla Locanda Nuova Narakort per riferire a Declan e poi dovrà rivolgersi a Triss per tutte le faccende di magia.

Triss riconosce immediatamente la pietra come una "gemma della visione", ma ha bisogno di più tempo per esaminarla. Dopo qualche tempo, Triss riesce a localizzare la traccia magica proveniente dalla pietra dopo l'ultima comunicazione. Il luogo è segnato sulla mappa.

Quando Geralt entra nell'edificio indicato da Triss, trova il Nascondiglio di Radovid, e Radovid stesso al suo interno. Radovid dice di sapere alcune cose sul conto di Adda e Philippa Eilhart. Alla fine, Geralt capisce che sta parlando con Re Radovid di Redania in persona e dopo essersi spiegati, si lasciano e Geralt fa ritorno da Triss e Leuvaarden.

Qui si conclude la missione e inizia Imperdonabile.

Note Modifica

  • Non ha importanza con quale guardia Geralt inizia a parlare per primo, nella sua ricerca della spia di Leuvaarden. Deve fare almeno tre tentativi prima di trovarla.
  • Geralt può entrare nelle fogne quando vuole dopo le 23:00 e incontrare la guardia, non importa aspettare la mezzanotte
  • Risparmiando il lupo mannaro puoi portare a termine La bella e la bestia; se lo uccidi puoi prendere dei Peli di lupo mannaro che permettono di creare la pozione speciale Ira del Lupo Mannaro.
  • Nel sotterraneo del nascondiglio di Salamandra c'è un baule con parecchie cose interessanti da prendere. Si possono trovare: anelli, oro e un paio di grassi di cane.
  • L'incontro con Radovid alla fine della missione, aggiorna anche la missione Tutti gli uomini del re. Inoltre quando Geralt indovina che si tratta del Re di Redania dice di esserci arrivato basandosi sul suo entourage e i suoi anelli anche se non sono per niente in evidenza.
Significativi dettagli della trama finiscono qui.

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Inoltre su FANDOM

Wiki casuale