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Storia di The Witcher

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Nota: questo articolo riguarda solo il videogioco originale.


Prologo Capitolo I Capitolo II Capitolo III Capitolo IV Capitolo V Epilogo
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Geralt, incosciente all'inizio del gioco

Il gioco vede come protagonista il witcher Geralt di Rivia, che all'inzio della storia viene ritrovato dai suoi compagni witcher svenuto, nei boschi nei dintorni di Kaer Morhen. Geralt ha perduto la memoria e gradualmente dovrà re-imparare tutto ciò che è caratteristico di ogni witcher.

Sentieri Modifica

Scegli il sentiero di Geralt

Per sentieri si intende le scelte e le fazioni con cui Geralt ha la possibilità di allearsi nel corso del gioco. La scelta di un sentiero, non preclude la possibilità di cambiare le proprie alleanze, almeno fino ad un certo punto della storia. Per avere una guida completa delle conseguenze delle scelte di Geralt, consulta anche l'elenco delle Missioni.

Principalmente i sentieri disponibili per Geralt sono i tre seguenti:

Sentiero Scoia'tael Il sentiero Scoia'tael: Geralt si allea con i non-umani e con gli Elfi
Sentiero Ordine Il sentiero dell'Ordine: Geralt si allea con l'Ordine della Rosa Fiammeggiante, cavalieri che operano a Vizima
Sentiero witcher / neutrale Il sentiero dei Witcher / neutrale: in questo sentiero, Geralt non si allea né con l'Ordine né con gli Elfi, ma fa ciò che crede giusto restando neutrale.

Icon Prologue.png Prologo (Kaer Morhen) Modifica

Loading KM gate day.png

Concept dell'esterno di Kaer Morhen

Geralt inizia la sua avventura a Kaer Morhen, la fortezza dei witcher che subisce un assalto da parte di alcuni banditi capeggiati dal Professore e da un misterioso mago. Essi fanno parte di una organizzazione criminale chiamata Salamandra e sono giunti al castello di Kaer Morhen per rubare le pozioni mutagene, e i segreti per crearle, dei witcher. Il loro scopo è tuttavia ancora ignoto.

Alla fine del Prologo, il Professore e il mago si teletrasportano via dal castello con le pozioni dei witcher. I witcher decidono di sparpagliarsi in una ricerca che li conduca a raccogliere tutte le informazioni possibili su Salamandra e recuperare il bottino rubato.

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Icon Act I.png Capitolo I (Campagne di Vizima) Modifica

Loading Outskirts night.png

Cancello di Vizima concept

Nel primo Capitolo, Geralt esplora le Campagne di Vizima, dove una spaventosa creatura terrorizza la gente nel villaggio. E' qui che Geralt incontra Shani, una vecchia amica. Incontra anche Abigail, Zoltan Chivay, Kalkstein, Declan Leuvaarden e Alvin, tutti personaggi presenti nel resto della storia.

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Icon Act II.png Capitolo II (Quartiere del Tempio di Vizima) Modifica

Loading Temple quarter day.png

Quartiere del Tempio concept painting

Geralt ha accesso finalmente al Quartiere del Tempio di Vizima, dove dovrà risolvere un intrigo. Chi è coinvolto con Salamandra? Molti membri influenti della città sono i sospettati e Geralt, con l'aiuto dell'investigatore Raymond Maarloeve tenterà di indagare sul loro conto. Incontra anche un nuovo amico, il cavaliere dell'Ordine Siegfried che gli sarà di grande aiuto.

Notare che Geralt in questo Capitolo non ha più accesso alle Campagne, ma solo alle Fogne di Vizima, alla Diga di Vizima, al Cimitero di Vizima e alla Palude.

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Icon Act III.png Capitolo III (Quartiere dei Mercanti di Vizima) Modifica

Loading Trade quarter day.png

Quartiere dei Mercanti concept painting

Nel Capitolo III, Geralt sarà sulle tracce dei veri capi di Salamandra, mentre comincia ad indagare sulla natura dei misteriosi poteri del bambino che ha salvato dalle Campagne di Vizima, nel Capitolo I. Gli Scoia'tael inoltre, si fanno più audaci nelle loro incursioni, mettendo a dura prova la sicurezza degli abitanti di Vizima.

Importante: La scelta della persona a cui affidare Alvin - Triss o Shani - può influenzare gli eventi nei successivi Capitoli. La seguente descrizione è basata sulla scelta di affidare Alvin a Triss.

Notare che Geralt, in questo Capitolo, ha ancora accesso sia alle fogne, sia al Quartiere del Tempio e alla Diga.

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Icon Act IV.png Capitolo IV (Riva del Lago) Modifica

Loading Lakeside day.png

Riva del Lago concept

Geralt viene teletrasportato da Triss in una nuova regione di Temeria, lontano da Vizima e tagliato fuori da quasi tutte le conoscenze dei precedeti capitoli. Dandelion e Alvin lo accompagnano al villaggio di Acque Oscure che si trova sulla Riva del Lago Vizima. Di nuovo, Geralt deve risolvere nuovi intrighi che coinvolgono gli abitanti del villaggio.

Il Capitolo termina con uno scontro tra l'Ordine della Rosa Fiammeggiante e gli Scoia'tael, nel quale Geralt ha infine la possiblità di scegliere il sentiero che rietene più giusto.

Notare che Geralt in questo Capitolo, non ha più accesso a nessuna delle aree di Vizima. Può tuttavia esplorare le aree della Riva del Lago, di Acque Oscure, dei Campi e dell'Isola della Rondine di Mare Nera.

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Icon Act V.png Capitolo V (Vizima Antica) Modifica

Loading Old Vizima night.png

Vizima Antica concept painting

Sentiero Scoia'tael Modifica

Items Squirrel tail.png

Geralt combatte con gli elfi nel conflitto tra l'Ordine della Rosa Fiammeggiante e gli Scoia'tael. Vizima è in fiamme e gli scontri si svolgono a caso nella parte antica della città. Geralt incontra di nuovo in questo Capitolo Zoltan e dovrà aiutarlo a condurre i rifugiati non-umani fuori dalla battaglia, fino al Cimitero della Palude. Nel frattempo, Re Foltest ha fatto ritorno in città ma sua figlia Adda è stata di nuovo maledetta e trasformata in una strige. Geralt deve fare il possibile per salvare la Principessa e in cambio, Foltest gli rivelerà quello che sa circa il vero nascondiglio di Salamandra.

Sentiero Ordine Modifica

Logo Order of the Flaming Rose.png

Geralt combatte al fianco dell'Ordine della Rosa Fiammeggiante contro gli Scoia'tael. Vizima è in fiamme e gli scontro si svolgono a caso nella parte antica della città. Geralt incontrerà di nuovo l'amico Siegfried e lo aiuterà ad uscire da Vizima Antica per andare nei rifugi nel Cimitero della Palude. Nel frattempo, Re Foltest ha fatto ritorno in città ma sua figlia Adda è stata di nuovo maledetta e trasformata in una strige. Geralt deve fare il possibile per salvare la Principessa e in cambio, Foltest gli rivelerà quello che sa circa il vero nascondiglio di Salamandra.

Sentiero Witcher / Neutrale Modifica

Witcher medallion.png

Geralt deve lottare sia contro l'Ordine, sia contro gli Scoia'tael. Vizima è in fiamme e gli scontro si svolgono a caso nella parte antica della città. Geralt incontra Shani ancora una volta e dovrà aiutarla a mettersi in salvo nei rifugi del Cimitero della Palude. Nel frattempo, Re Foltest ha fatto ritorno in città ma sua figlia Adda è stata di nuovo maledetta e trasformata in una strige. Geralt deve fare il possibile per salvare la Principessa e in cambio, Foltest gli rivelerà quello che sa circa il vero nascondiglio di Salamandra.

Links Modifica

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Loading Cloister night.png

Chiostro dell'Ordine concept painting

Dopo aver salvato la Principessa Adda dalla maledizione, Foltest e Radovid di Redania stringono un'alleanza. Foltest acconsente a dare in sposa la figlia al re di Redania in cambio dell'aiuto del suo esercito per risolvere il conflitto Ordine/Scoia'tael. Viene anche rivelato che è infine l'Ordine il vero manovratore di Salamandra, nella persona del Gran Maestro, che ha usato Azar Javed e la sua organizzazione per preparare un esercito di mutanti capaci di spodestare Foltest. Con la morte di Javed, il Gran Maestro attende la visita di Geralt...

Sentiero Scoia'tael Modifica

Yaevinn chiede la libertà per gli Elfi e Re Foltest acconsente in cambio della resa dei non-umani. Il re raccomanda a Yaevinn di abbandonare il suo reame, come gesto simbolico di punizione ed esilio per i crimini da lui commessi nei confronti del popolo. Foltest garantisce a Geralt la protezione di Yaevinn.

Geralt e Yaevinn affrontano Siegfried. Siegfried chiama Geralt disumano, pentendosi di non averlo ucciso al loro primo incontro. Infine, Siegfried viene sconfitto e muore.

Geralt e Yaevinn si rifugiano in una casa di Vizima, dove Golan Vivaldi, Vaska, l'Eremita e Carmen si nascondono. Vivaldi esprime il suo disappunto per entrambi l'Ordine e gli Scoia'tel, che lo considerano adesso un traditore. Geralt e Yaevinn fuggono attraverso i sotterranei infestati da mostri.

Un'altra battaglia si combatte fuori nelle strade, mentre Geralt e Yaevinn scendono nelle fogne dove fronteggiano uno zeugl.

Infine, i due guerrieri raggiungono il chiostro dove si nasconde il Gran Maestro. Yaevinn è ferito quindi tocca Geralt proseguire senza il suo aiuto.

Sentiero Ordine Modifica

Seigfried convince Foltest che l'Ordine sarà leale alla corona nonostante i misfatti di Jacques de Aldersberg; il re lo nomina nuovo Gran Maestro.

Geralt e Siegfried affrontano i cavalieri rimasti dell'Ordine.

I due amici si rifugiano in una casa di Vizima, dove Golan Vivaldi, Vaska, l'Eremita e Carmen si nascondono. Vivaldi esprime il suo disappunto per entrambi l'Ordine e gli Scoia'tel, che lo considerano adesso un traditore. Geralt e Siegfried fuggono attraverso i sotterranei infestati da mostri.

Fuori Yaevinn li attende. L'elfo è disgustato dalle azioni di Geralt e i due si affrontano in duello. Yaevinn muore e Geralt e Siegfried scendono nelle fogne dove fronteggiano uno zeugl.

Geralt e Siegfried raggiungono il chiostro dove si nasconde il Gran Maestro. Siegfried è ferito quindi tocca Geralt proseguire senza il suo aiuto.

Sentiero Witcher / Neutrale Modifica

Geralt giunge nel Quartiere del Tempio con Triss Merigold, dove re Foltest e re Radovid stanno stringendo un patto.

Geralt e Triss si imbattono in Siegfried:

scelta 1: affrontare ed uccidere Siegfried,

oppure,

scelta 2: evitare lo scontro spiegando a Siegfried che Geralt non è il vero nemico.

I due si rifugiano in una casa di Vizima, dove Golan Vivaldi, Vaska, l'Eremita e Carmen si nascondono. Vivaldi esprime il suo disappunto per entrambi l'Ordine e gli Scoia'tel, che lo considerano adesso un traditore. Geralt e Triss fuggono attraverso i sotterranei infestati da mostri.

Fuori Yaevinn li attende. L'elfo è disgustato dalle azioni di Geralt e i due si affrontano in duello::

scelta 1: affrontare Yaevinn ucciderlo,

oppure,

scelta 2: dialogare con Yaevinn, il quale comprende che è il momento di porre fine alle violenze.

Geralt e Triss scendono nelle fogne dove fronteggiano uno zeugl.

Geralt e Triss raggiungono il chiostro dove si nasconde il Gran Maestro. Triss è ferita quindi tocca Geralt proseguire senza il suo aiuto.

Le strade si riunisconoModifica

Il Gran Maestro rivela infine i suoi piani per salvare l'umanità dal futuro predetto nella Profezia di Ithlinne, creando una razza di super-guerrieri mutanti che accompagneranno e difenderanno la popolazione in un grande esodo verso il sud per sfuggire al Grande Freddo.

Con l'aiuto dei suoi amici, Geralt affronterà il Gran Maestro in una sua visione delle Lande Ghiacciate. La scelta finale di Geralt include anche il Re della Caccia Selvaggia, che reclama l'anima del Gran Maestro:

scelta 1: uccidere il Gran Maestro negando al Re della Caccia Selvaggia il diritto di reclamare la sua morte,

oppure,

scelta 2: permettere al Re della Caccia Selvaggia di prendere l'anima del Gran Maestro, rifiutando di combattere lo spettro, ed infine il mostro gli rivela che Geralt conosce il Gran Maestro con un altro nome.

Filmato finale (scena conclusiva) Modifica

Nella sequenza cinematica finale, re Foltest è attaccato da un assassino mascherato, che viene ucciso da Geralt. Questo killer è molto abile e combatte usando due spade. La battaglia è dura, ma alla fine Geralt prevale, riducendo il rivale in poltiglia.

Al termine, Geralt e il Re si avvicinano per osservare il volto dell'assassino. Inspiegabilmente, sembra che l'uomo abbia le stesse mutazioni agli occhi di Geralt...non finisce qui...

Significativi dettagli della trama finiscono qui.

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Elenco dei luoghi principali Modifica

Altre informazioni utili Modifica

VideoModifica

The Witcher 1 - Story04:58

The Witcher 1 - Story

Un breve riassunto in cartone animato della storia di TW, realizzato prima dell'uscita di TW2 su Xbox 360

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